即将于9月5日发售的《地狱即我们》的制作团队近日接受了The Gamer的采访,并谈及了他们在开发本作时的一些幕后故事。
创意总监Jonathan Jacques-Belletête表示,《地狱即我们》的灵感来源于一种“深深的悲伤”,悲伤于人类能将彼此残酷对待到何种程度。在试玩后的采访中,他以现实世界中的各种暴行为例阐释了这一点。
“我们似乎都拥有一种走向彻底、绝对野蛮的能力……通常都是出于情绪化的信念或激情,而不是理性。我们在前期构思阶段坐下来,开始围绕现实世界中的各种暴行进行头脑风暴,然后就有了现在的结果。”
团队希望打造一款第三人称近战游戏,但又不想让战斗喧宾夺主,掩盖那种阴郁、过于真实的叙事。他们想让故事扎根于情感之中,同时仍然能给玩家带来有趣的游戏体验。
而解决方法之一就是通过优秀的环境音效设计,音频总监Antoine Vachon表示:“我们不只是单纯追求诡异感和紧张感,而是希望让玩家问自己:‘为什么我会听到这个?这和我的预期不一样。’这并不仅仅是为了制造压力和紧张,更是为了在无形中给出一些背景故事的暗示。”
虽然主题上有着巨大差异,但《地狱即我们》其实有很多灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》,尤其是战斗的处理方式上。创意总监Jonathan表示:“战斗是为了让游戏的分分秒秒更有滋味,并推动故事向前发展。《众神的三角力量》里的战斗确实是游戏不可或缺的一部分,但它也不是唯一的重点。”
文章作者Gabrielle Castania补充表示,在经过三个小时的试玩之后,这种比喻确实相当恰当,游戏的战斗固然刺激,但真正令人印象深刻的还是游戏中那令人毛骨悚然的人性。
为了让玩家区分哪些是主线必需的信息、哪些是额外补充的体验,团队在设计时特地把任务相关的线索固定在对话时屏幕的左侧,而所有可选的对话内容则放在右侧。创意总监Jonathan说:“你确实有资料栏来追踪主线任务的线索,但除此之外的一切嘛,祝你好运。我们只是想做一款经典、有趣的冒险游戏。”
另外,音频总监Antoine Vachon表示,游戏中的每一句台词都配有完整语音。创意总监Jonathan补充表示,虽然在2025年这样做已不算罕见,但通常只有规模比他们大数倍的工作室才会做到这一点。
为了展现团队对细节的把控,创意总监Jonathan分享了一个例子:主角Remi在与不同角色初次相遇时会有完全不同的反应。音频团队意识到,他们需要迭代几百次录制同一句台词——比如Remi在对话开头问的“你是谁?”——才能表现出这些细微的语气差异。比如,他对粗鲁的军人开口时和对迷路的孩子或老人说话时,语气完全不同,而玩家每次接触新角色时都能从他的声音里听出这些差别。
另外,据开发商Rogue Factor总经理Yves Bordeleau介绍,不要期待本作有一个美满的结局:“你能感受到内战的冲击,以及压迫和恐怖。那种恐惧,以及人们在道德层面被扭曲的过程。但在这里,你能有所作为——这也是我最喜欢的部分。”
创意总监Jonathan补充表示:“但结局并不是你拯救国家免于内战。这种事只会发生在电影,或者一些电子游戏里——但不会在这部作品中。”
2021-07-23
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